HOLOGRAMAS CON ONDAS WIFI

Las ondas wifi sirven para crear hologramas

Permiten crear una imagen 3D de una persona usando únicamente la red doméstica

Investigadores alemanes han conseguido fabricar un holograma usando ondas wifi en vez de láser. El holograma refleja la imagen tridimensional de un objeto en un ordenador, a partir de las ondas wifi. En el futuro permitirá crear el holograma de una persona usando únicamente la red doméstica y localizarla en un edificio a través del wifi.

Innvestigadores alemanes han conseguido utilizar las ondas wifi que circulan en una habitación para crear un holograma de un objeto presente en esa sala. La tecnología permitiría en el futuro crear un holograma de una persona usando únicamente las ondas wifi de la red doméstica, sin necesidad de estar presente en la misma habitación o vivienda.

De momento la tecnología está en fase experimental, pero sus creadores piensan que en cinco o diez años se podrán usar las ondas wifi para localizar a una persona dentro de un edificio, más que para comunicarse con ella.

Wifi es la abreviatura de Wireless Fidelity, un conjunto de normas para redes inalámbricas que permiten la comunicación entre sus componentes mediante ondas electromagnéticas, que son las que han servido para la fabricación del holograma en esta investigación.

Las ondas wifi están separadas entre sí a una distancia menor que la de las ondas de radio y mayor que la distancia entre microondas, lo que les otorga una frecuencia única que no puede ser alterada por otras señales.

La comunicación mediante ondas wifi se consigue utilizando la cresta y la depresión de las ondas para enviar información, representando la cresta el 1 y la depresión del 0. De esta forma, las cadenas de 1 y 0 se pueden traducir a mensajes (letras, números y códigos) a través de los cuales se puede navegar por Internet.

Dimensión inesperada 

La nueva tecnología otorga a las ondas wifi una nueva dimensión inesperada, ya que podrían usarse para observar el interior de una habitación usando únicamente las ondas wifi y su incidencia sobre los objetos presentes en la sala.

La proeza se consigue creando un holograma de la habitación con ondas wifi. Los investigadores, Friedemann Reinhard y Philipp Holl, han sustituido el rayo láser que se usa para fabricar holografías por las ondas wifi. De esta forma, han construido un holograma de una delgada cruz de aluminio de un metro de ancho, según un artículoaceptado para publicación en Physical Review Letters.

La holografía es una técnica avanzada de fotografía que se basa en la creación de hologramas. Un holograma de un objeto o de una escena es un registro plano, realizado con un rayo láser sobre una película fotosensible, de la interferencia que se produce entre dos haces de luz coherentes cuando la luz de uno de los haces se refleja en el objeto. Cuando la película recibe la luz desde una perspectiva adecuada se proyecta una imagen tridimensional: el holograma.

Tal como se explica al respecto en la revista Science, el holograma de la cruz se basa en las características de las ondas wifi, a través de las cuales los investigadores alemanes pudieron construir el holograma de la cruz en un ordenador.

Un transmisor wifi fue colocado en una habitación, a 90 centímetros de la parte posterior de la cruz. Asimismo, un receptor wifi fue colocado a 1,4 metros de la parte delantera de la cruz, con la finalidad de que pudiera representar el papel de una placa fotográfica, capaz de capturar imágenes de la cruz. Un segundo receptor fijo fue colocado a una distancia mayor, a pocos metros, para tener una visión directa del emisor.

Nuevo tipo de holograma 

Lo que quedaba por hacer era relativamente sencillo: fabricar un holograma con las señales que llegaban a ambos receptores. No es un holograma tal como se consigue con un láser, ya que en realidad no están capturando fotográficamente la imagen, pero el resultado permite observar el objeto y sus formas. La cruz podía observarse en la pantalla del ordenador, sin ninguna cámara presente en la habitación.

Evidentemente, se tienen que dar determinados requisitos para que esta técnica holográfica basada en wifi funcione, pero esta investigación constituye un primer paso que puede aportar interesantes innovaciones en el campo de las ondas wifi.

También habría que ver si la técnica funciona estando los objetos situados en una habitación colindante al espacio donde está en emisor de ondas wifi, ya que estas ondas tienen un alcance de unos veinte metros en interiores.

Los investigadores señalan que ya existen algunas formas de utilizar señales wifi para rastrear el movimiento de personas dentro de un edificio, y que gracias a su experimento, estas técnicas evolucionarán rápidamente llevando a usar las ondas wifi más para localizar personas que para comunicarse con ellas. Dentro de 5 o 10 años.

Fuente: Tendencias21

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Las Manos Que Cuentan Historias

MANOS RUPESTRES

MANOS EN NEGATIVO

La representación de las manos en negativo es una práctica llamativamente habitual entre los artistas de las cuevas prehistóricas. Tales siluetas son, en todos los casos, realizadas con antiguos métodos de aerografía mediante los cuales el material cromático se aplica, ya sea soplando a través de los huecos medulares de pequeños huesos de animales, o bien espolvoreando pigmentos sobre la mano apoyada en la roca.

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Se trata de una técnica que requeriría ciertos conocimientos, dominio de los materiales, inventiva y tiempo para practicarla. Es realmente asombroso que todos estos artistas prehistóricos hayan podido desarrollar esta misma técnica.

Más aún, se ha generado en una etapa tan primitiva de nuestra evolución que debe haber representado un verdadero desafío para aquellos hombres, no estando todos en condiciones de lograrlo.

Es tan sorprendente como si, por ejemplo, el movimiento pictórico impresionista hubiera surgido en varios lugares del mundo independientemente uno de otro.

Cueva de las Bestias, Gilf Kebir, Wadi Sura, Egipto

Las conjeturas sobre su significado incluyen que: representaba las manos sanadoras del chamán de la tribu; que era un hecho artístico por sí mismo; que era la huella del paso por la vida de quienes la imprimían y junto con la de sus ancestros simbolizaban sus árboles genealógicos, etc.

Más allá de las hipótesis al respecto, el verdadero significado de las representaciones de las manos en negativo es aún un misterio, como lo es también si era el mismo para todas las tribus que las representaron o, por el contrario, en cada una simbolizaba otro concepto.

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Con decenas de milenios de antigüedad, las figuras de las manos nos resultan increíblemente familiares, contemporáneas. Se ven frescas, vivas, como si hubiesen sido dejadas ayer. Sus siluetas poseen una enorme carga expresiva que, en muchos sentidos, acorta las distancias y diferencias entre nosotros y ellos. Son manos hacedoras, manos creativas y transmisoras de emociones.

Parecen las huellas de quien apoya sus manos detrás de un vidrio opaco. Como si quienes las imprimieron estuvieran aún del otro lado, encerrados dentro de las piedras tratando de comunicarse con nosotros.

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Como debiéramos interpretar este fenómeno artístico? Es acaso el inconsciente colectivo prehistórico el que hizo que estos artistas desarrollaran aisladamente la misma técnica de pintura, o es que quizás hubo alguna clase de contacto entre estas culturas distantes temporaria y geográficamente?

Este motivo pictórico puede encontrarse a lo largo de milenios y a través de regiones, como en las cuevas de El Castillo (España), Altamira (España), Chauvet(Francia), Cueva de las Manos (Argentina), Cueva de las Bestias (Egipto), Cuevas de Indonesia, Cuevas de Tassili n’Ajjer (Argelia), Pinturas de los Anasazi (USA) yen Catal Huyuk (Turquía), entre muchos otros lugares.

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Cueva de la isla Célebes, Indonesia: Las cuevas de Maros, en la isla de Célebes (Sulawesi), Indonesia, contienen muestras de arte rupestre con pinturas de animales y de manos en negativo. Mediciones recientes han revelado que algunas representaciones contarían con unos 40.000 años de antigüedad aprox.

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Cueva de El Castillo, España: es uno de los exponentes de arte paleolítico más sobresalientes de la Prehistoria de Europa. Sus numerosas figuras representan un paseo por los orígenes del pensamiento simbólico, la mente abstracta y la expresión artística. La pintura del disco rojo del Panel de las Manos fue datada en 40.800 años de antigüedad, tratándose del arte rupestre conocido más antiguo de Europa, sino del mundo.

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Cueva de Altamira, España: es uno de los yacimientos arqueológicos más importantes del mundo, con algunas de las pinturas y grabados más sobresalientes de la Prehistoria. Mediciones recientes han datado al caballo del Techo de las Manos en 37.000 años, y el símbolo en forma de bastón del Techo de los Policromos en 35.600.

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Cueva de Chauvet, Francia: La cueva esta ubicada cerca de la pequeña localidad de Vallon-Pont-d’Arc, junto al río Ardèche, y contiene una de las muestras de pintura rupestre más exquisita y antigua del mundo entero, con dibujos y pinturas se remontan a unos 32.000 años atrás y se conservan como si se hubieran pintado ayer.

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Cueva Gua Tewet, Indonesia: sobresaliendo por encima de la selva tropical de Borneo (Kalimantan) del este, las montañas de Marang contienen 25 cuevas con pinturas rupestre de abundante cantidad de imágenes de manos en negativo.

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Cueva de las Manos, Santa Cruz, Argentina: La Cueva de las Manos, ubicada en el Cañadón del río Pintura, en la Provincia de Santa Cruz, Argentina, contiene una de las expresiones artísticas más antiguas de los pueblos sudamericanos, con inscripcionesfechadas de 9.300 años AP («antes del presente»).

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Cueva de las Bestias, Wadi Sura, meseta de Gilf Kebir, Egipto: se trata de un abrigo natural que conserva una de las representaciones de arte rupestre más espectaculares como enigmáticas. Las pinturas tienen 7.000 años de antigüedadaprox., proviniendo de los albores del neolítico.

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Catal Huyuk, Turquía: el símbolo más impresionante y más frecuentemente representado en Catal Huyuk es la mano humana, tal como las que pintaron losauriñacienses, varias decenas de milenios antes. La gente de Catal Huyuk emplea­ba un procedimiento distinto, pues aplicaban la pintura entre los dedos y alrededor de las manos, reproduciendo de esta forma su ima­gen en negativo.

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Tassili n’Ajjer, Argelia: Tassili es un área montañosa en pleno desierto del sudeste argelino en la cual se localizan más de 15.000 estaciones de grabados y pinturas rupestres de más de 8.000 años de antigüedad, y uno de los conjuntos pictóricos rupestres más enigmáticos del mundo.

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Pinturas de los Anasazi: Los anasazi ocupaban los estados actuales de Colorado, Utah, Arizona y Nuevo México, en USA. Los descendientes de los Anazasi son los indios pueblo, entre ellos los Hopi, aunque no se sabe con certeza si la continuidad entre ellos es étnica o sólo geográfica.

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Wadi el-Obeiyd, Egipto: ubicada al norte del Oasis Farafra, en Egipto, esta cueva de piedra caliza contiene grabados de animales y marcas de grandes gatos, así como huellas de manos en negativo. Fue descubierta en 1995 y excavado por Barbara Barich.

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Gruta de Gargas, Francia: situada en la región de Pirineos, con 27.000 años de antigüedad, contiene 231 pinturas de manos en negativo.

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Gruta de Pech Merle, Francia: ubicada en el departamento de Lot en la región de los Pirineos, representa uno de los lugares más importantes del arte paleolítico en Europa. La impresión de la mano en negativo, en rojo ocre, tiene unos 25.000 años.

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Serranía de Chiribiquete, Colombia: ubicada en el corazón de la Amazonia colombiana, guarda abrigos rocosos con pinturas rupestres que han servido de santuario a los indígenas desde hace 19.500 años.

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Actun Uyazba Kab, Belize: esta “Cueva de las manos impresas” esta próxima al sitio de Cahal Witz Na, y dentro de la misma se pueden encontrar huellas de manos que dan su nombre a la cueva.

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Un concurso enfrenta a hombre y máquina creando relatos, música y poesía

El jurado valora si el trabajo ha sido generado o no automáticamente y cuál prefiere 

Un equipo del Dartmouth College en Hanover, Estados Unidos, ha organizado una competición para inspirar a los investigadores de inteligencia artificial en un nuevo reto, ser capaces de crear relatos cortos, sonetos o una pieza de música de baile mediante un algoritmo que resulte imperceptible para el público o incluso preferible a lo que hace el hombre. Con ello aspiran a alcanzar una nueva dimensión de la inteligencia artificial, la inteligencia creativa. Los concursos se celebrarán durante el próximo curso académico. Por Patricia Pérez

Las áreas de aplicación de la inteligencia artificial han ido aumentado a medida que avanza la tecnología y su nivel de aceptación en campos tan dispares como la robótica, la medicina, la educación o el entretenimiento. Su incursión facilita ciertas tareas propias del hombre y reduce los costos, aunque todavía queda un escollo, la creatividad.

¿Puede un algoritmo pasar por un escritor, un poeta o un DJ? Una competición en el Dartmouth College en Hanover, Estados Unidos, está a punto de averiguarlo. La universidad está buscando algoritmos de inteligencia artificial capaces de crear relatos cortos, sonetos y piezas de música de baile de “calidad humana”, para enfrentarse a una selección de estas piezas creadas por el hombre.

Según recoge un artículo publicado en Idaho Statesman, ni público ni jueces sabrán cuál es cuál. El objetivo es determinar si se pueden distinguir con facilidad y si, llegado el caso, prefieren la creatividad generada por ordenador.

“Cuando demostramos avances en inteligencia artificial, siempre hay quien cuestiona que un ordenador no pueda pintar una puesta de sol o escribir un hermoso soneto de amor, pero ¿realmente podría?” Esa es la pregunta que se plantea Dan Rockmore, director del Neukom Institute para Informática en Dartmouth, lo que le impulsó para organizar esta competición.

Variante del Test de Turing

A Rockmore, profesor de matemáticas e informática, se le ocurrió la idea de los concursos mientras montaba en bicicleta estática. Cayó en la cuenta de que la música que se escuchaba durante su clase de spinning le ayudaba a pedalear siguiendo el ritmo, y se sorprendió cuando el instructor le dijo que seleccionaba las canciones sin ayuda de programas informáticos.

Esto le hizo plantearse si podría desarrollar un programa que desempeñara tal tarea, pues se trata de un acto creativo, y si un equipo o algoritmo podría crear algo cuyo resultado fuera imperceptible o incluso preferible a lo que hace el hombre. De esta forma, el objetivo final de las competiciones es “inspirar a los investigadores de inteligencia artificial para que asuman ese reto y sean capaces de crear otra dimensión de la IA, la inteligencia creativa”, explica Rockmore.

El resultado de estos planteamientos es una competición con variaciones del Test de Turing, llamado así por el informático británico Alan Turing, quien en 1950 propuso un experimento para determinar si un equipo podía tener inteligencia semejante a la humana. La prueba clásica de Turing consiste en programas informáticos inteligentes capaces de engañar a una persona con la que mantienen una conversación, en torno a la cual se han organizado muchas competiciones en los últimos años.

También se ha dirigido la investigación a crear programas informáticos para generar música o texto. The Associated Press, por ejemplo, comenzó a usar hace un año programas que generan automáticamente informes económicos sobre los resultados trimestrales de empresas, y planea sustituir asimismo a reporteros en temas deportivos universitarios.

Lo que diferencia a los concursos de Dartmouth es la evaluación por parte de jueces para determinar si el trabajo se ha generado por hombre o máquina, y si la gente prefiere el trabajo creado desde un ordenador. En este sentido, será interesante ver quién juzga, pues sería más significativo, por ejemplo, engañar a un editor con un relato generado por ordenador que a un lector medio. El nombre de los jueces se dará a conocer en septiembre.

Reglas del juego

Los concursos, a los que se ha llamado DigiLit, PoetiX and AlgoRhythms, tendrán lugar el próximo curso académico, con entrega de premios en abril. El primero de ellos pretende recompensar algoritmos que podrían, por ejemplo, escribir relatos cortos para una clase de escritura creativa, en la que se pide a los estudiantes presentar una nueva historia cada día.

PoetiX valorará sólo sonetos tradicionales, es decir, catorce versos distribuidos en cuatro estrofas. En sendos concursos de escritura, si un relato o poema creado por una máquina es calificado como humano por la mayoría de los jueces, los creadores ganarán 5.000 dólares, y habrá un premio de 3.000$ al equipo con el mejor software.

En AlgoRhythms, seis finalistas competirán contra DJs humanos durante una fiesta de baile, en la que deberán seleccionar temas de una lista de 1.000 pistas que se dará a conocer justo antes de la competición. Tanto los DJs humanos como los ordenadores no serán visibles desde la pista de baile, y será el público quien decida si prefiere el hombre o la máquina. El premio será también de 3.000 dólares.

Con estas competiciones Rockmore no pretende lanzar un ataque a la imaginación. Más bien, según sus palabras, se trata de otra manera de “investigar la relación de la creatividad y el gusto humano con la neurociencia”.

Fuente: Tendencias21

TODO ESTÁ ESCRITO EN EL LIBRO DE LA NATURALEZA

ANTONIO GAUDÍ

Sueños de piedra y ladrillo, luz y color.

Autor: Antonio Lezama

No hay duda del valor universal del trabajo de Gaudí. Por su capacidad creativa para amalgamar múltiples influencias, su obra no es sólo un emblema catalán, sino que se convierte en un ejemplo ecuménico, una extraordinaria ventana abierta hacia el mundo de lo imaginario, del misterio y de los sueños.

Se puede probar, con toda certeza, que Dios se ha propuesto que ningún hombre viva en este mundo sin trabajar; y no menos evidente es que Él intenta que todo hombre sea feliz en su trabajo. El arquitecto valenciano Santiago Calatrava apuntaba: «La gente ha tratado de entender a Gaudí en términos de paganismo, masonería, budismo o ateísmo. Creo que en efecto era un hombre que servía a una idea religiosa; pero el dios, o más bien, la diosa a la que Gaudí veneraba, era la arquitectura misma».

Decía Octavio Paz: «Para ser modernos de verdad tenemos antes que reconciliarnos con nuestra tradición». En Gaudí todo confluye, todo es reconciliación. Cuando aún era estudiante en Barcelona se deleitaba con las cualidades exóticas y decorativas de la cultura islámica, con los monumentos hindúes y egipcios, las ruinas mayas, la arquitectura asiria y persa, las 100 columnas de Darío en Persépolis, las fortificaciones de Melilla o las viviendas cavadas en las rocas de Capadocia, para llegar al encuentro de un lenguaje propio, en el que la armonía de las partes con el todo y de los opuestos entre sí estén perfectamente integrados en una exuberante organicidad naturalista.

TODO ESTÁ ESCRITO EN EL LIBRO DE LA NATURALEZA

Cada obra suya es copia del gran libro de la naturaleza, todo se funde y se confunde en formas orgánicas, en cuerpos inertes con vida propia. «La creación continúa incesantemente por mediación de los hombres ¾decía Gaudí¾, el hombre no crea: descubre y parte de ese descubrimiento. Los que buscan las leyes de la naturaleza para formar nuevas obras, colaboran con el creador».

Existía un tipo de lava ardiente, bullendo en su interior, que fundía la materia y hacía florecer sus obras en movimientos, colores, tallos y capullos. Gaudí es la personificación del artista como inventor; para proyectar todas sus obras utilizaba al mismo tiempo la experimentación e invención renacentistas y artesanales, con las formas de la naturaleza como referencia, poniendo énfasis en la pequeña escala y en la resolución de los problemas esenciales desde cada detalle.

Desde ahí desde el modelo a escala, desde la pequeña escultura, desde la invención disecciona el movimiento, cada torsión, cada giro, en un lugar sin tiempo ni espacio. Cual Leonardo de su época, Gaudí utiliza esqueletos para conocer mejor el movimiento y la estructura del cuerpo humano, que se convertiría en la fachada de La casa Batlló, «la casa de los huesos». Ventanas en forma de riñón, puntuadas por huesudas columnas, acentúan la representación antropomórfica del edificio, columnas que parecen haberse derretido y articulado por naturaleza, el ornamento está por doquier.

Trozos de cerámica en vivas tonalidades chocan abruptamente con el tono frío de la piedra de los balcones en forma de calavera. Es quizás en esta obra donde Gaudí encuentra su estilo, donde se vuelve realmente original. Como él mismo decía, «la originalidad consiste en retornar al origen; de manera que el original es aquel que con sus medios retorna a la simplicidad de las primeras resoluciones».

Para Gaudí, construir un edificio representa un verdadero peregrinaje espiritual. Toda su vida estuvo marcada por la insistente búsqueda de un lenguaje propio de su época, que respondiera a la realidad del fuerte impulso de la cultura, arte e idiosincrasia particular de una ciudad como Barcelona, la naturaleza, el cristianismo, Cataluña y el Mediterráneo.

Es en La casa Milà, conocida popularmente como La Pedrera, donde sus ambiciones no tuvieron límite; en ese nuevo lenguaje, sus influencias abarcaron de la edad de piedra a los griegos, de lo medieval a lo barroco, de lo pagano a lo cristiano.

El edificio no parece catalán ni español ni ibérico ni mudéjar. Tampoco clásico o barroco… La fachada de piedra sugiere la mutación constante y la ligereza de las olas del mar, donde un ciego podría reconocer la obra por el tacto. La fachada se une, mediante bisagras, a un esqueleto de hierro para crear una escultura. La intermitencia de los balcones, su energía, su desunión y descompostura, reflejan las ligeras improvisaciones del jazz. Las 150 aberturas en la pared evocan las cuentas de un rosario. El plano de la casa asemejaba un panal, pero en realidad La Pedrera es una montaña que hace eco de las que se alzan detrás de ella.

Como el Zaratustra de Nietzsche, que a los 30 años abandona su patria y va a la montaña donde goza de su espíritu y soledad sin cansarse, Gaudí busca crear en su obra, en esa montaña urbana, un santuario donde los inquilinos puedan aislarse de los corruptores poderes de la ciudad. Imitar y mejorar a la naturaleza.

UN SÓLO MECENAS

Gaudí atendió casi todas las necesidades arquitectónicas de la familia Güell, desde lo más modesto hasta tres grandes obras: un palacio urbano, una iglesia privada y un parque ajardinado. Gaudí sentía un enorme aprecio por Eusebi Güell, patriarca de la familia. En una ocasión diría a un amigo: «Es una persona de excelente sensibilidad, de excelente educación y excelente posición. Como en todo es excelente, no conoce la envidia ni nadie le estorba, ve con gusto que los de su alrededor muestren sus aptitudes, ¿no eran así los Medici?».

El conde Güell conoció la obra de Gaudí en la exposición universal de París (1878), ahí quedó prendado de una vitrina elaborada por el arquitecto catalán para el pabellón español. Su interés lo llevó hasta el taller donde se había realizado la vitrina, así inició una relación de trabajo y amistad que perduró hasta la muerte del mecenas.

Güell admiró profundamente al artista y nunca le negó el pago de ninguna factura, por muy elevada que fuese. En su casa compartieron tertulias con intelectuales, la lectura de Violet Le Duc, la música de Wagner.

Bajo este patrocinio, Gaudí comenzó una serie de trabajos de fuerte carácter emblemático y que determinaron su talla como exponente de la modernidad, mientras los valores académicos establecidos se dejaban de lado en pos de atrevidas formas espaciales y estructurales.

UN PALACIO, UNA CRIPTA Y UN PARQUE

Cerca de Las Ramblas y el barrio chino, Gaudí construyó el palacio urbano para su mecenas. Se puede pensar que una fachada representativa es innecesaria en ese barrio, ya que es difícil apreciarla por completo, un par de puertas parabólicas abren paso a un gran patio, donde los invitados podrán cabalgar o dar la vuelta en sus carruajes. Una de las grandes innovaciones es que en el sótano hay una especie de «estacionamiento subterráneo» con establos para los caballos, algo no muy usual para la época. El hall, con más de 120 pilares alineados que recuerdan el interior de la mezquita de Córdoba; los muebles, también diseñados por Gaudí en su propio estilo, hacen que interior y exterior formen un todo.

En esta obra, Gaudí se mostró tan extravagante como se lo permitían su imaginación y conocimiento de los materiales caros. Güell no escatimaba y Gaudí decía: «Los catalanes tienen el sentido de la plasticidad, que es el que proporciona una idea del conjunto de los objetos y de su emplazamiento relativo. El mar y la luz mediterráneos proporcionan esa cualidad tan admirable; y es por eso que las cosas reales no les engañan sino que les instruyen».

La cripta de la familia Güell es una de las más interesantes construcciones de Gaudí. Eusebi Güell le encargó una iglesia que nunca quedó terminada, fue solamente una cripta. En ella, Gaudí se anticipó incluso a su propio diseño de la monumental obra del templo expiatorio de la Sagrada Familia.

El Parc Güell es el sueño hecho realidad. En la eterna pesadilla de la expulsión del paraíso, debemos reinventarlo, reconciliarnos con el exilio del Edén. «El paraíso es lo que está antes; dice Octavio Paz la historia es la degradación del tiempo primordial, la caída del eterno ahora en la sucesión. Antes de la historia, en el paraíso, la naturaleza era inocente y cada criatura vivía en armonía con las otras, con ella misma y con el todo. El pecado de Adán y Eva los arroja al tiempo sucesivo: al cambio, al accidente, al trabajo y a la muerte».

El jardín es la visión utópica del paraíso perdido. Un empresario arrojado y un arquitecto revolucionario, a partir del modelo inglés de las ciudades-jardín, se propusieron transformar una extensa finca al norte de Barcelona, rocosa y llena de desniveles, en una zona residencial. Pese a la selvática apariencia del parque, todo en él fue pensado: los accesos, el mercado, la plaza mayor, los desaguaderos y cisternas, los senderos, escaleras y setos.

Aunque la primera guerra mundial hizo fracasar esta operación inmobiliaria, los restos del proyecto hablan del Gaudí urbanista; del defensor de la naturaleza; del ecologista quien, reciclando desechos de cerámica de baños y loza de los restaurantes, da color al gran banco que serpentea el parque; del creador de escenarios bucólicos, de lugares de encuentros y desencuentros donde, como en el libro Les jardins enchantés de Fernandind Bac, los enamorados, dentro del jardín encantado, pueden realizar el destino de no reunirse jamás.

El parque refleja sus ideas de simbiosis entre el hombre y la naturaleza. El jardín, el Edén, la expulsión del paraíso que se debe reinventar; agua y aire, azul y verde que se entrelazan. El verde lo llena todo, acequias y lagos, el calmo Mediterráneo. Sucesión de enlaces, el sueño de un dios que quiere domesticar la naturaleza.

Aquí se conjunta el auténtico universo de formas e iconologías de Gaudí, nuevamente la naturaleza, el cristianismo, Cataluña y el Mediterráneo dan forma a todos sus delirios; liberación del mundo exterior que amalgama estructura, tema, decoración y función.

Lugar donde la arquitectura se adapta a las formas de la naturaleza, el Parc Güell es su obra más vinculada al paisaje, un paraíso privado que combina lo poético y lo misterioso, un sentimiento de serenidad y gozo. Eso era lo que encantaba a Joan Miró de este parque, «la combinación de una fantasía absoluta, con el cálculo preciso, la mezcla del ingenio técnico con momentos de improvisación pura» ¾como el mismo trabajo de Miró¾. Arte aleatorio, avant la lettre.

LA ETERNA OBRA DE BARCELONA

Para 1920, la jornada de Gaudí se redujo a asistir a misa por la mañana, trabajar en la Sagrada Familia, confesarse y volver a casa a dormir. Desde 1914, éste era su único encargo. La gran catedral, de inspiración gótica y estandarte de la más moderna arquitectura, fue el proyecto de su vida y su más amado sueño, fuente de discusiones y burlas.

Picasso, por ejemplo, afirmaba que era «algo así como un chiste, más del gusto de Salvador Dalí que del mío». Se mofaba de él diciendo que «en la sala de estar de La Californie ¾que era un bistro¾, solía haber un enorme panettone que los ratones habían arruinado ¾La maqueta del templo de Gaudí¾». Picasso reducía la «gran obra» a la ocurrencia de un loco.

Ante los detractores, Dalí comentaba: «Aquellos que no han escuchado la cromática y resplandeciente esencia de su color, la asombrosa polifonía de sus torres como tubos de órgano y el choque de su mutante naturalismo, son traidores».

Apenas acabada la cripta, el arquitecto encargado, Francesc de Paula i Villar, abandonó los trabajos de la iglesia. Gaudí asumió el encargo de continuar la obra, hecho que consideró providencial: «la fe es lo que guía mi obra y en la Sagrada Familia todo es fruto del espíritu».

Gaudí desestimó el proyecto original de De Paula y propuso uno nuevo, con planteamientos constructivos de vocación monumental, acentuando el simbolismo y con ornamento exuberante; «cuanto más grande mejor», decía, y agregaba: «el oído es el sentido de la fe y la vista es el sentido de la Gloria, porque la Gloria es la visión de Dios, la vista es el sentido de la luz, del espacio, de la plasticidad, la visión es la inmensidad del espacio; ve lo que hay y lo que no hay».

El arquitecto proyectó una iglesia de planta basilical de cinco naves, con un crucero de tres, configurando una planta de cruz latina. El estado actual de la construcción permite ver las grandes dimensiones de las naves que soportarán torres de gran altitud, la más alta de 170 metros. Dicha torre representará la imagen de Jesús y, a su alrededor, otras cuatro representarán a los evangelistas. Detrás se erigirá una nueva, que representará a la Virgen María. Nuevas torres coronarán la fachada: la de la Gloria, la del Nacimiento y la de la Pasión que, en suma, junto con las que ya están terminadas, simbolizarán a los doce apóstoles que Gaudí en su afán simbolista proyectó originalmente.

Para la decoración de las fachadas, Gaudí quería una copia exacta de la naturaleza. Un cuarto al fondo de la construcción era utilizado para hacer modelos a escala o copiar figuras en yeso, que se colgaban del techo, dando una impresión macabra.

En una parte de la realización de la gran escultura de la fachada del Nacimiento, Gaudí cloroformizó pollos y pavos que fueron untados en grasa y rápidamente vaciados en yeso antes de que volvieran en sí. También utilizó esta técnica con bebés nacidos muertos para representar a las cientos de criaturas que Herodes había mandado matar, en una búsqueda excesiva por imitar la naturaleza.

La Sagrada Familia se transformaba según cambiaba Gaudí… y Gaudí se transformaba según cambiaba la Sagrada Familia; la simbiosis entre ambos era inmensa, a tal grado que el arquitecto llegó a dormir en una habitación al lado de los modelos de yeso, un cuarto atiborrado de planos y rollos de papel, sólo con un pequeño catre de hierro, destilando todas sus pasiones y alucinaciones con gran sigilo hasta transformarlas en piedra.

La épica y doble ambición de Gaudí construir un testimonio tridimensional de la historia y el credo de la fe católica y situar a Cataluña en el centro mismo de la cristiandad le fue imposible de realizar. Fue uno de esos artistas a quienes la obra acaba por devorar. Un día como cualquier otro, en su ruta habitual, mientras caminaba ¾seguramente inmerso en sus planos, imaginando de dónde se podrían obtener recursos para continuar la construcción o tratando de resolver alguno de los detalles más nimios de la obra¾ de la Sagrada Familia hacia la confesión en una iglesia del barrio gótico, se encontró con un tranvía que acabó con su vida y dejó inconclusa su gran obra.

El arquitecto Jordi Bonet, encargado actual de la obra, señaló: «Cada vez le admiro más, porque realmente es inaudito lo que pensó para este templo que atrae a gente de todo el mundo y que en el 2001 fue visitado por un millón 600 mil personas, nuestra ilusión es que para la celebración de los 125 años de la colocación de la primera piedra, en 2007, se tengan cerradas todas la bóvedas del templo y así pueda parecer que está terminado interiormente; pese a que exista gente en contra de que continúen las obras, existen miles que ofrecen su donativo para terminarla.

»Si antes eran los catalanes los que sufragaban este templo y lo levantaban, ahora se construye gracias a personas de todo el mundo, cuando me preguntan sobre la fecha de finalización de las obras del templo, respondo como Gaudí lo hiciere: Mi cliente no tiene prisa, yo sólo sé que no lo voy a terminar yo».

Y no tenía prisa porque, según él, Dios mismo era su principal mecenas. Recuerdo unas palabras de Picasso: «Sin acabar, una obra permanece viva, peligrosa. Una obra acabada es una obra muerta, asesinada».

La Sagrada Familia sigue viva. Gaudí también, no sólo en piedra y colores, sino además en planos, maquetas y proporciones.

LEGADO: CLARIDAD LEJANA

Suele pensarse que el legado de Gaudí, en términos del estricto canon de la arquitectura, queda lejos de ser real, tangible, ya que a pesar de haber hecho escuela y tener seguidores no creó un nuevo estilo global. Pero a finales del siglo XIX, a través de Europa, se daba un movimiento artístico que reaccionaba contra el arte académico, conocido en cada latitud con diferentes nombres: Art Noveau en Francia, Jugendstil en Alemania, Sezession en Austria, De Stilj en Holanda, Libertá en Italia y modernismo en España.

Actualmente, el modernismo es reconocido como una de las contribuciones españolas a la arquitectura mundial y el primer trabajo modernista español se dio en Cataluña con la Casa Vicens de Gaudí en 1885, casi una década antes de la Cassa Tassel, del belga Victor Horta.

La singularidad de las concepciones gaudianas radica en la integración espacio-estructura, en cómo la arquitectura y los detalles decorativos se complementan en el edificio y los muebles interactúan con el todo. Grandes arquitectos, como Frank Lloyd Wright, el llamado padre fundador de la arquitectura moderna, efectúan este tipo de trabajo en su tradición y adhieren sus propios elementos.

Gaudí decía que «la arquitectura es el primer arte plástico; la escultura y la pintura la necesitan». Por medio de sus formas y colores inspiró a los más grandes artistas plásticos del siglo, tanto españoles cómo extranjeros, Picasso, Dalí, Miró, Klee o Matisse, por mencionar algunos.

Espiritual, ascético, místico, monacal, extremadamente religioso y en proceso de ser nombrado por el Vaticano santo patrono de su profesión, siempre batallando contra las seductoras cualidades de lo material, a 150 años de su nacimiento, Gaudí se convierte en uno de los grandes monumentos de la arquitectura del desconsuelo.

Fuente: istmo

JUEGOS INTELIGENTES

Submachine del polaco Mateusz Skutnik

Una serie impresionante de juegos que no puedes dejar de jugar

Para los que se inician en estos juegos, podrán encontrar en YouTube algunos videos con ayudas o pistas para superar enigmas difíciles. Lo más aconsejable es intentar resolverlo en equipo o sin la ayuda de nadie. ¡Suerte!
Sección de juegos en: Mateusz Skutnik

Submachine es una serie de juegos de aventuras en línea del género apunta y clic, creada por el programador de juegos de origen polaco Mateusz Skutnik el 12 de septiembre del año 2005. El nombre deSubmachine no es más que un acrónimo de Submerged Machine (máquina sumergida).

La serie trata de una persona amnésica que recobra la consciencia. Dicha persona intenta escapar de un extraño aparato llamado Submachine. Durante su estancia en la Submachine, el jugador descubrirá todos los secretos de esta extraña máquina así como de diferentes estancias en las que tendrá que explorar, recolectar objetos, y resolver puzzles para lograr escapar.

Esta serie de juegos en línea se exhibe actualmente en Pastel Games y Arcade Town, donde todos los juegos de la serie se pueden jugar de forma gratuita.

La serie “Submachine” está compuesta de actualmente 9 episodios; el primero de ellos es Submachine 1: The Basement del cual existen cinco versiones: Submachine (versión original), Submachine 1.1: The Basement (versión extendida), Submachine 1.1.0.1: El sótano (versión extendida 3), Submachine 1.1.0.2: El sótano (versión extendida 4) y Submachine 1.1.1: El sótano (versión iSubmachine); esta última versión es exclusiva para el iPhone y está actualmente retirada.

Después de este episodio sigue Submachine 2: The Lighthouse del cual existen dos versiones: la versión original del juego y una versión de bosquejo que es solo una versión de prueba del juego definitivo y por esa razón está incompleta.

En la serie siguen:Submachine 3: The Loop, Submachine 4: The Lab, Submachine 5: The Root, Submachine 6: The Edge,Submachine 7: The Core, Submachine 8: The Plan y Submachine 9: The Temple.
También existen 3 episodios adicionales: Submachine Zero: The Ancient Aventure, Submachine FLF: Future Loop Fundation; que fue inspirado en la banda musical con el mismo nombre, Future Loop Foundation y Submachine: 32 Chambers.

También ha salido a la luz otro episodio que no es un juego propiamente dicho, sino un proyecto de exploración individual con teorías hechas por los fans de la serie: Submachine Network Exploration Experience. Está previsto que la serie principal de Submachine tenga 10 episodios, siendo el último Submachine 10: The Exit, previsto para 2015.

La serie Submachine también ha ganado numerosos premios, de los cuales destacan cuatro premios “Best of Casual Gameplay” del sitio web de “Jayisgames.com”.

Fuente: Wikipedia

LA TEORÍA DEL TODO Y SOPHUS LIE

TEORÍA DEL TODO EXCEPCIONALMENTE SIMPLE

SOPHUS LIE

Marius Sophus Lie (pronunciación “li”) fue un matemático noruego (17 de diciembre de 1842 – 18 de febrero de 1899) que creó en gran parte la teoría de la simetría contínua, y la aplicó al estudio de la geometría y las ecuaciones diferenciales.

La herramienta principal de Lie, y uno de sus logros más grandes fue el descubrimiento que los grupos continuos de transformación (ahora llamados grupos de Lie), podían ser entendidos mejor “linealizándolos”, y estudiando los correspondientes campos vectoriales generadores (los, así llamados, generadores infinitesimales). Los generadores obedecen una versión linealizada de la ley del grupo llamada el corchete o conmutador, y tienen la estructura de lo que hoy, en honor suyo, llamamos un álgebra de Lie.

El grupo Lie más complicado, denominado E8, es un objeto de 248 dimensiones que describe una estructura de 57 dimensiones que fue conceptualizada y diseñada por un equipo de 18 matemáticos en cuatro años de trabajo, culminando a principios de 2007. Para ello utilizaron una Super Computadora de la Universidad de Washington denominada Sage, de 64 Gigabytes de memoria RAM, para poder alojar en memoria la matriz de resolución.

Fuente: wikipedia

BELLÍSIMO E8

TEORÍA 1: Boson de higgs = graviton

Sophus Lie fue un matemático noruego que vivió en la segunda mitad del siglo XIX. Creó en gran parte la teoría de la simetría continua y la aplicó al estudio de las estructuras geométricas y las ecuaciones diferenciales.

La herramienta principal de Lie y uno de sus logros más grandes fue el descubrimiento que los grupos continuos de transformación (ahora llamados grupos de Lie) podían ser entendidos mejor linealizándolos y estudiando los correspondientes campos vectoriales generadores. Los generadores obedecen una versión linealizada de la ley del grupo llamada el corchete o conmutador, y tienen la estructura de lo que hoy, en honor suyo, llamamos un álgebra de Lie.

Se puede decir que un grupo de Lie es una estructura algebraica cuyos elementos forman una variedad y tal que la operación mantiene las propiedades de esa variedad. Es un concepto ya relativamente complejo (a mí ya se me empieza a escapar) y con aplicaciones, por ejemplo, en la teoría de cuerdas.

Pues la noticia va sobre estos grupos de Lie. En particular sobre el que tiene la estructura más complicada de todos ellos: E8 (ya actualizada). Hasta ahora no se conocía su estructura completa y ahora un grupo de matemáticos del American Institute of Mathematics han conseguido describirla completamente. Básicamente podemos decir que han resuelto un problema que permanecía sin solución desde hace más de 100 años.

El principal problema que se había tenido hasta ahora era la capacidad de cálculo de los ordenadores. Esta estructura posee 248 dimensiones. Toda la información que se ha necesitado y generado para resolver el problema ocupa alrededor de 60 Gigabytes y según uno de los integrantes del grupo: “después de comprender las matemáticas subyacentes tardamos unos 2 años en implementarlo en un ordenador”.

Más concretamente lo que se ha hecho es calcular la tabla de caracteres de E8. Esa tabla es básicamente una matriz que podemos calcular a través de teoría de representación del grupo y que contiene toda la información acerca del mismo. David Vogan, uno de los integrantes del grupo de investigación, está presentando los resultados con unas conferencias tituladas The Character Table for E8, or How We Wrote Down a 453,060 x 453,060 Matrix and Found Happiness, que traducido sería algo así: La Tabla de Caracteres de E8 o cómo escribimos una matriz de 453060 x 453060 y encontramos la felicidad. Para que os hagáis una pequeña idea de la dificultad del tema esa matriz tiene 205263363600 entradas.

Después de la solución de la conjetura de Poincaré y la falsa alarma sobre la resolución de las ecuaciones de Navier-Stokes aquí tenemos otro problema difícil y complicado que encuentra su solución. Uno menos…

Fuente: Gaussianos

HACIA LA CREATIVIDAD ARTIFICIAL

EL FUTURO DEL ARTE ABSTRACTO

Nuevo software capta la respuesta emocional que genera el arte abstracto

El sistema, que se ha probado con 100 voluntarios, tiene un porcentaje de aciertos del 80%

Investigadores de la Universidad de Trento en Italia han desarrollado una herramienta capaz de identificar los sentimientos que provoca en el espectador una obra de arte abstracto en función de los colores, formas e interacciones entre los diferentes elementos de la misma. El trabajo abre la puerta a la utilización de la información emocional en sistemas informáticos más avanzados, que permitan crear arte sin necesidad de humanos. Por Patricia Pérez.

El arte de la pintura, como muchas otras manifestaciones artísticas, suele ser subjetivo. No existe una verdad absoluta al respecto, sino infinidad de interpretaciones en función del espectador que contempla la obra. Esa relatividad es aún mayor en el arte abstracto, donde se entremezclan una serie de líneas y colores sin sentido a primera vista. Sin embargo, es en esta expresión artística donde sobresale el objetivo del artista por transmitir sensaciones en el receptor.

Aunque resulte complicado de entender, determinados colores infunden unas emociones concretas, al igual que ciertas formas o la suma de ellas. Así lo vaticinaba ya el precursor de la pintura abstracta, el ruso Wassily Kandinsky, al sugerir que los efectos emocionales del arte abstracto son “objetivos, determinados por las características de los colores y sus interacciones”.

Convencido de esta afirmación, un equipo de investigadores de la Universidad de Trento en Italia, se propuso conseguir que las máquinas fueran capaces de captar esas emociones. Y lo ha conseguido. Según publica la revista New Scientist, el equipo dirigido por el profesor Nicu Sebe ha desarrollado un software que detecta la respuesta emocional del espectador tras contemplar una obra de arte abstracto.

Los resultados del estudio se dieron a conocer en la conferencia ACM Multimedia (Association for Computer Machinery, la asociación profesional más prestigiosa en el ámbito informático) en Nara, Japón, a finales de octubre, donde se presentaron otros sistemas similares capaces de predecir las emociones que pueden despertar ciertas imágenes. El objetivo final es avanzar hacia una nueva dimensión en el novedoso mundo de la creatividad artificial.

El valor de la información emocional

El equipo de Sebe utilizó la visión artificial para analizar 500 pinturas abstractas del Museo de Arte Moderno y Contemporáneo de Trento y Rovereto. Mediante un algoritmo, el software fue entrenado para medir cómo se distribuye el color en cada trabajo, así como la aparición de diferentes formas o contornos.

A partir de ahí, usando información sobre cómo respondieron 100 espectadores anónimos ante las pinturas, el sistema extrajo qué impacto emocional tenía cada elemento. De esta forma, fue capaz de detectar por ejemplo que las formas negras o puntiagudas tienden a corresponder al lado más sombrío del espectro emocional, mientras que los elementos suaves y brillantes provocan mayor sensación de bienestar.

Para poner a prueba el software, el equipo introdujo más obras de arte que explorar y le pidió que predijera la respuesta emocional del receptor habitual en una escala móvil, de muy negativa a muy positiva. El sistema se acercó casi el 80 por ciento de las veces, con un resultado que coincidía con el promedio de respuesta de los 100 espectadores voluntarios.

Al respecto, James Wang, de la Universidad Penn State en Pensilvania (EEUU), subraya que el trabajo de los italianos abre la puerta a la utilización de información emocional en el desarrollo de sistemas de arte mecanizado más avanzados. En la conferencia, presentó un sistema similar que predice las emociones que puedan despertar ciertas imágenes.

En su caso, Wang entrenó su programa valiéndose de una serie de fotos que había probado previamente en espectadores para comprobar la respuesta emocional, cercana al asco, la emoción, la ira o la alegría. El sistema analizó las fotos por forma y complejidad, aprendiendo de esta forma cómo tales características pueden asociarse con emociones.

Creatividad artificial

Para Simon Colton, del Imperial College de Londres, quien estudia la comunión de la creatividad y la informática, ambos proyectos podrían sumarse al software de Inteligencia Artificial (IA) que ha desarrollado, bautizado como The Painting Fool, añadiendo una dimensión emocional a su trabajo. Se trata de un programa que pinta sus propias obras de arte, buscando inspiración en internet y utilizando un algoritmo de IA para avivar su imaginación. Los resultados son representaciones de todos los estilos y para todos los gustos.

Aportando la capacidad que introducen las nuevas investigaciones para reconocer qué aspectos de una imagen provocan emoción, The Painting Fool podría “elegir un tema básico para una obra, explorar en la web para encontrar imágenes con un gran componente emocional, y utilizar los resultados para inspirar una serie de cuadros”, explica Colton. El sistema podría incluso analizar sus propias creaciones para elegir la más conmovedora.

Colton es uno de los máximos defensores de la creatividad artificial, afirmando que el arte generado por ordenador “puede hacer cosas que nadie puede hacer”, como tomar muestras de un simple tuit de Twitter para buscar inspiración. “Creatividad artificial significa que cualquiera puede crear su propio arte, original, único”, añade.

Wang tiene también aplicaciones potenciales en mente. “El nuevo trabajo podría ayudarnos a buscar imágenes mediante palabras clave emocionales, y los blogs podrían ilustrarse con imágenes diseñadas para despertar unos sentimientos concretos”, vaticina.

El software de los italianos serviría incluso para proteger a los niños en el uso de Internet. Bastaría con introducir un listado de emociones para evitar que los más pequeños tuvieran acceso en la red a imágenes con contenidos violentos, que provoquen ira, miedo o asco.

La lingüística se cruza con el arte

Otro ejemplo de creatividad artificial se está llevado a cabo en la Universidad de Tsinghua en Beijing, China, donde Xiaohui Wang y sus colegas han desarrollado un software que adapta una imagen para reflejar las emociones que evocan palabras tales como “crepúsculo”, “desierto”, “agradable” o “romántico”. El sistema retiene la paleta de color de la obra para que coincida, y vuelve a dibujarla.

Como explican en una publicación, se trata de una herramienta que ajusta automáticamente el color de la imagen para provocar la emoción deseada. Está pensado especialmente para usuarios no profesionales, para adaptar una imagen a una entrada semántica, por ejemplo, para que sea más bonita.

El algoritmo es totalmente automático, sin necesidad de ninguna interacción del usuario, que sólo debe introducir la imagen original y la palabra afectiva (en este caso, bonito).

Los investigadores preguntaron a 15 voluntarios si preferían imágenes retocadas por este sistema o por un profesional con Photoshop. En torno al 70 por ciento se posicionó a favor de los resultados del sistema automatizado. El software se ha lanzado ahora como una aplicación para iPad llamada Emotion Modifier.

Fuente: Tendencias21